生産
このゲームでは生産というシステムがあり、生産道具、生産場所を使用し材料を集めて装備品、アイテムの作成ができます。
また、職ごとに生産できるものが異なり、材料の採集も職により異なります。
装備生産においてはその出来により性能が大きく変化し、その変化も段階別ではなく、範囲のある数値変動になっています。
生産のやり込み要素もあり、最高性能を狙ってというやり込みが可能です。
生産に関わるファクターとして、採集、知行があります。
ここでは材料の収集から生産にいたるまでの方法を説明していきます。また、里内のものと仕官後のものを別として説明していきます。
生産心得
ここでは生産をするにあたっての必要な知識を説明していきます。
生産での成長要素
生産で入る成長要素を説明していきたいと思います。
生産をすることによって入るものを表にて説明します。潜在能力については別ページにて説明します。
ステイタス名 | 内容説明 |
修得値 | 生産をすることによって生産1回につき1回一定の修得値が入ります。 修得値の値は生産難易度、設定修得目録の難易度によって変化します。 設定修得目録については難易度が高いほど修得値が得られにくくなります。 詳しくは基本操作【技能設定】よりご覧ください。 生産難易度とは目録の難易度に比例したもので目録の難易度が高いほど生産難易度が高い物となり、修得値は大きくなる傾向があります。 また、修得値は装備品が多くはいります。これは生産難易度が装備のほうが高い(1回の生産における必要材料が多い)からです。 生産難易度は後半の生産目録ほど高くなります。 しかし、最大値が設定されているためそれ以上は増えません。 職によってはオリジナル版(難易度10の目録)の生産品でも修得は充分といえます。 |
経験値 | 生産によって一定の経験値が入ります。これはおまけ程度で狩りでの経験値とは比べ物になりません。 生産難易度、生産に必要な材料等によって変化します。 |
基本潜在値 | 潜在能力の基本潜在の経験値が入ります。これは【レベル30以上】でなくては入りません。 入手潜在値の設定はよくわからない設定となっており、装備品が高いのですが、その材料によって変動するものと思われます。 PC側の加工材料ではなく、NPC材料の量の多さ、費用によって変動するような感じです。 よって、オリジナル版の生産(採集材料を用いた初期の生産)が後半ででてくる生産品と同じくらい得られるものも存在します。 |
生産潜在値 | 潜在能力の生産潜在の経験値が入ります。これは【レベル30以上】でなくては入りません。 装備の生産をする方には必要な要素です。 潜在値の入り方は上の基本潜在と同様ですが、こちらは生産でしか入りません。 |
名声 | 業物、【価値】が基準値より高いものが出来た場合に名声が入ります。 名声の入り方はその生産物の価値によって変動します。 |
装備品生産について
各職がそれぞれの箇所の装備品を作れるようになっています。
物によって全職が装備できるもの、特定の職しか装備できないものがあります。
このゲームでは装備のステイタスがすべて【数値化】されており、そのステイタスは非常に多くあります。
それらのステイタスは生産に応じてある一定の限界値までランダムに変動します。
その数値は決まった数値ではなく、ある範囲内での数値1ごとの変化になります。
これが他のゲームにはあまりみない奥が深くやり込み要素のある生産システムとなっています。
また、装備品にも【価値】というものが設定されており、確率で【業物】というものができることがあります。
これは【価値】が通常のものより大きい物をさします。このような物が出来た場合は生産時に名声が入ります。
ただし、【価値】が大きい物=【ステイタス】が大きい物ではありませんのでご注意ください。
【価値】が変化なしでも数値の大きいものはありますし、その逆もあります。
この装備生産時に変化する値が以下のものとなります。
ステイタス名 | 内容説明 |
価値 | 基準値より大きいものができると名声が入ります。 価値は【解体】【納入時】等に関係してきます。職人装備では重要なファクターです。 また、足装備においては足装備による足の速さ上昇の上昇量に影響します。 |
重量 | 所持アイテムの重量の増える値です。 |
鍛錬 | 画像上は【15/15】ですが、生産時はこれが【2/15】というようになります。 最小で【0/15】です。入魂時、鍛錬時に関係してくる重要なファクターです。 |
攻撃力or防御力 | 装備によって攻撃力か防御力か、それとも両方が基本値としてついてます。 基本値が【0】のものは変化しません。 この数値は直接キャラの【攻撃力】【防御力】に関わってきます。 直接的なキャラステイタスとなるため、装備生産で重要なファクターとなります。 この数値は基本値の1.4倍が生産での限界値(潜在なし)です。 潜在能力によって最大1.6倍にまであがります。 |
耐久度 | 装備の耐久度です。この値が【0/10】等になると装備のステイタスはすべて0になり、装備によるステイタス付加の効果は消失します。 生産時に重要となるのは【10/10】の右側の【10】です。 右側の数値は戦闘でダメージを受けたり(防具)、攻撃したり(武器)すると減少する数値です。 これが【0】になると1度耐久度の減ることがあった場合戦闘中でもその装備ステイタスが失われることになります。 耐久度が高い=壊れにくいという認識です。実際耐久度が0になっても装備が消失することはありません。 |
ウエイト修正 | 装備品で価値10以上のものに付くステイタスです。また武器にしかつきません。 最大でウエイト-1となります。付いている場合、戦闘時の行動ウエイトが1マイナスとなります。 なかなかできませんので希少価値の高いものです。 |
宝玉 | □等のマークのとなりにある数値、これは宝玉鍛錬枠といわれるものです。 つける宝玉の鍛錬はこの数値以下でなくてはなりません。生産によって変動します。 |
付与ステイタス | 基本値にて付与ステイタス(生命、気合、魅力、属性等)がある場合生産にてその数値が変動します。 |
袋容量 | 袋の容量は最大で50です。それ未満で変動します。 基本値容量50の場合減少、50未満の場合は上昇する場合があります。所持アイテムスロットの枠です。 |
重量軽減 | 基本値にその数値がなくても重量軽減は生産によって追加されます。 この数値は所持アイテム重量の軽減効果です。 |
特殊効果 | 主に職人装備となります。装備に特殊な効果がある場合表示されます。 生産時に付く場合と付かない場合があります。他に各種加護も特殊効果ですが生産でつくことがまずありません。 |
ステイタス
装備生産、スタックアイテム(消費系アイテム)の生産の出来に関わってくるステイタスがあります。
それが【 器用 】です。
この【器用】のステイタスが密接に関係してきます。【器用】が高いと装備品では性能のいいもの、スタック品であれば基準値より多く出来る確率の増加・少なく出来る確率の低下という効果があります。
【器用】をあげればあげるほど出来が良くなる確率が増加します。
職によって【器用】が元から少ない職があります。
私の体感ではありますが、その【器用】の限界値においての割合によって出来の良さが変化し、限界値に近づけるほどよくなるといった傾向があります。
例えば【器用】の伸び、付与限界値が低い僧の場合ですが、【器用400以上】あればそれなりの出来です。
また、忍者など【器用】が高くなりやすい職は【器用500以上】あればそれなりになっているという実感があります。
少し別の分野になりますが 【装備強化】 にて関係してくるステイタスもあります。
それもこちらで紹介しておきます。【器用】以外に【魅力】が関係してきます。
【魅力】の効果は【装備強化=鍛錬、入魂】においてその強化ステイタスを増加させる確率を上げるという部分で関係してきます。ただし、魅力が高いと確実に多く付くのか、少なく付かないのか?という部分はありません。
すべて確率の世界となっており、低いときよりはよくなる実感がある。と考えてください。
よって生産時のステイタス配分は 【器用>魅力】となります。
器用のキャップに到達した場合魅力を上げるというのが理想的かもしれません。
最後に生産は【確率】がすべてです。要は運要素。何もないよりはマシという形でステイタスを上げるのが基本です。
生産においての出来の良さに関係する【器用】については明らかに違いがわかりますが、装備強化においてのそれぞれのステイタスは実感がない場合も少なくはありません。
ステイタスが高いから確実に・・・というのは捨ててください。数打ってなんぼ!そんな世界です。
ステイタス | 効果説明 |
器用 | 生産の出来の良さに関係。 ・武器・防具鍛錬時のステイタス上昇。鍛錬値消費率の低下 ・入魂においての鍛錬値消費率の低下 ・付与石作成時の鍛錬消費率の低下 ■不明要素。確実性にかけるが言われていること。 ・宝玉取扱時(鍛錬)の割れる確率の低下 ・精錬時の鍛錬消費率の低下 |
魅力 | 装備品の強化に関わるものの付加ステイタス上昇に伴う効果 ・武器・防具鍛錬時のステイタス上昇量増加(さだかではありません。基本器用です。) ・入魂時のステイタス上昇量増加の確率 ・付与石作成時のステイタス上昇量増加の確率 ■不明要素。確実性にかけるが言われていること。 ・宝玉取扱時(鍛錬)の割れる確率の低下、付加ステイタス上昇量増加の確率 ・精錬時のステイタス上昇量増加の確率 |